환경

  • macOS Mojave v10.14.6
  • Unity 2019.2.5f1
  • Github Desktop
  • Rider 2019.2
  • UniRx v7.1.0

원문 : https://qiita.com/toRisouP/items/dc369ff4232c5c127437

이 포스팅은 원문을 단순히 구글 번역을 하여 정리한 내용입니다. 일본어를 잘하시는 분은 원문을 보시는게 더 좋으실 것 같습니다.

UniRx에 대한 기사 요약은 여기


이 기사는 좀 오래되기 때문에 아래 새로운 문서를 참조하십시오

UniRx 입문 5부 - 코루틴과 함께 -


UniRx는 코루틴과 결합하면 좀 더 편리해집니다.

이번에는 그 방법을 소개하겠습니다.

코루틴을 Observable로 변환

Observable.FromCoroutine 을 사용함으로써 코루틴을 Observable로 변환 할 수 있습니다.

FromCoroutine 대해서는 @neuecc 씨 본인이 자세히 설명하고 있으므로, 여기를 참고하는 것이 가장 좋을것 같습니다.

Unity의 코루틴의 분해 혹은 UniRx의 MainThreadDispatcher에 대해

FromCoroutine은 특히 코루틴에서 반환하는 Observable을 만드는 방법을 사용할 수 있어 범용성이 높고, 팩토리 메서드나 오퍼레이터를 조합하는 것 보다 더 간결하게 처리할 수 있습니다.

예) 일정 조건 일때만 카운트 다운하는 타이머를 코루틴으로 만들기

반환값이 있는 Observable을 코루틴에서 만들기

private void Start()
{
    // player 초기화 같은 로직 실행
    
    // 플레이어의 생존 시간을 30초 카운트 다운
    // 타이머의 현재 카운트 [초]가 통지 된다.
    Observable
        .FromCoroutine<int>(observer => CountDownCoroutine(observer, 30, player))
        .Subscribe(count => Debug.Log(count));
}

/// <summary>
/// 플레이어가 살아있는 동안에만 카운트 다운 타이머
/// 플레이어가 죽은 경우 카운트 중지
/// </summary>
IEnumerator CountDownCoroutine(IObserver<int> observer, int startTime, Player player)
{
    var currentTime = startTime;
    while (currentTime > 0)
    {
        if (player.IsAlive)
        {
            observer.OnNext(currentTime--);
        }
        yield return new WaitForSeconds(1.0f);
    }
    observer.OnCompleted();
}

Observable을 코루틴으로 변환

Observable을 코루틴으로 변환하는 경우 StartAsCoroutine를 사용합니다.

private void Start()
{
    StartCoroutine(CoroutineA());
}

IEnumerator CoroutineA()
{
    // 코루틴의 실행 결과를 저장하는 변수
    var result = 0;
    // Observable.Range을 코루틴으로 변환한다.
    yield return Observable
        .Range(0, 10)
        .StartAsCoroutine(c => result = c);
    
    Debug.Log("result : " + result);
}

실행 결과

result : 9

StartAsCoroutine은 다음과 같은 특징이 있습니다.

  • OnCompleted가 발행 될 때까지 yield return null을 계속 반복 한다.
  • StartAsCoroutine 인수로 전달 된 함수는 OnCompleted 발행 시에 1번만 실행되고 마지막 OnNext 값이 전달 된다.

StartAsCoroutine의 용도

StartAsCoroutine을 잘 사용하면 비동기 작업이 뒤얽힌 처리를 동기화스럽게 처리 할 수 있게 됩니다.

이른바 Task의 await 처리 같은 것을 제공 할 수 있게 됩니다.

private IEnumerator HeavyTaskCoroutine()
{
    // 실행 결과
    bool result = false;

    // 비동기 처리 대기
    // Observable.Start 다른 스레드에서 작업을 수행 한다.
    yield return Observable
        .Start(() => HeavyTask())
        .StartAsCoroutine(x => result = x);

    // 실행 결과를 확인한다.
    if (result)
    {
        Debug.Log("Success");
    }
    else
    {
        Debug.Log("Failure");
    }
}

/// <summary> 
/// 실행에 시간이 걸릴 무거운 처리 
/// </ summary> 
/// <returns> 성공 여부 </ returns> 
bool HeavyTask()
{
    // 무거운 처리
    Thread.Sleep(3000);

    // 실행의 성공 여부를 반환 (의사적으로 랜덤하게 true/false를 반환) 
    var random = new System.Random();
    return random.Next() % 2 == 0;
}

정리

UniRx는 코루틴과 결합하면 더 진가를 발휘합니다.

모든 것을 Rx 스트림에서 무리하게 쓰는 것이 아니라, FromCoroutine과 StartAsCoroutine을 잘 활용하면 읽기 쉽고 사용하기 쉬운 코드를 작성할 수 있습니다.